3 essentiële retopologietechnieken van ZBrush

Retopologie hoofd
(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

ZBrush-retopologie, of hoe een model in het algemeen moet worden geretopologiseerd, is iets dat alle 3D-beeldhouwers of 3D-modelleurs moeten beheersen. Het hebben van een zeer gedetailleerd model is slechts een deel van het proces, en als je dat model uit ZBrush wilt halen en naar een animatiepakket wilt gaan, heb je een lagere polygoonversie van je model nodig.

Die versie moet ook een topologie hebben die goed is voor rigging en goed genoeg zal vervormen om de vereiste actie uit te voeren. Zelfs als je statische items zoals rotsen en bomen maakt, heb je een goede topologie en nauwkeurige UV-kaarten nodig om goede structuurkaarten te krijgen.

Zie onze favoriet voor 3D-inspiratie 3D-kunst , en bekijk deze om uw workflow in ZBrush bij te houden ZBrush-punten



hoe je canvas omdraait in photoshop

ZBrush retopologiemethoden

Veel programma's hebben nu functies waarmee u een goede onderliggende topologie kunt creëren op basis van een mesh met hoge resolutie. We gaan in deze tutorial naar ZBrush kijken en kijken naar de verschillende manieren waarop je je model kunt gebruiken en 'retopo' kunt maken.

Ten eerste zullen we kijken naar een zeer eenvoudige methode van auto-retopologie met behulp van iets dat ZRemesher heet. Het is nu in zijn derde iteratie en de latere versie die bij ZBrush 2019 werd geleverd (zie onze ZBrush 2019 recensie ) is geavanceerder en beter in het doen van retopologie op modellen met harde oppervlakken. Daarna zullen we onderzoeken hoe je de Topology brush kunt gebruiken, waarmee je je nieuwe mesh bovenop je sculpt kunt tekenen.

Ten slotte zullen we kijken naar het retopologiseren met behulp van de ZSphere-tool, die wat complexer wordt. Alle drie de methoden hebben hun toepassingen en u kunt degene kiezen die u nodig hebt, afhankelijk van het type project dat u aan het doen bent.

Gebruik ZRemesher

01. Begin met automatische retopologie

Retopologie 01

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

De snelste en meest eenvoudige manier om een ​​model opnieuw op te bouwen, is door ZRemesher te gebruiken. Het is net zo eenvoudig als ZBrush vertellen hoeveel polygonen u wilt en op de knop klikken. Vind het in Tool> Geometry> ZRemesher. Het invoergetal is in 1000s, dus als je er vijf invoert, krijg je ongeveer 5.000 polygonen. Het duurt een minuut om te berekenen op basis van het aantal polygonen waarmee u begint. De resultaten zijn vaak geweldig voor modellen die geen specifieke randlussen nodig hebben, zoals levenloze objecten. De randlussen zijn misschien niet waar je ze nodig hebt, dus we kunnen dat in de volgende stap aanpakken.

02. Gebruik ZRemesher-gidsen

Retopologie 02

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

Om de randlussen een beetje meer te controleren, kunt u ZRemesher-hulplijnen gebruiken om ZBrush te vertellen waar specifieke lussen moeten worden geplaatst. Type BMETR om toegang te krijgen tot de ZRemesher Guide brush. Teken nu met een kleine penseelgrootte ringen rond gebieden waar u nauwkeurigere lussen wilt. Concentreer u op gebieden zoals de ogen, de mond, de oren en waar u maar een gerichte lus wilt.

Zodra dit is gebeurd, kunt u de instellingen in het ZRemesher-paneel wijzigen om dingen te verbeteren. De Adaptieve schuifregelaars geven u meer regelmatig gevormde polygonen. De Curve Strength-schuifregelaar zorgt ervoor dat ZBrush dichter bij uw hulplijnen blijft plakken.

Gebruik de topologieborstel

01. Ga aan de slag met het Topologiepenseel

Retopologie 03

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

Het Topologiepenseel is toegankelijk met BTOF ​Het basisidee is dat je nu lijnen op je mesh kunt tekenen. Teken vier lijnen die elkaar kruisen en ZBrush geeft je een polygoonvorm. Je kunt dan doorgaan met het tekenen van lijnen door de lijnen te trekken die je al hebt gelegd of door verder te gaan vanaf de groene punten die nu zichtbaar zijn. Gebruik om overtollige leidingen op te ruimen Alles en sleep op het model, en als u eenvoudig een specifieke regel wilt wissen Alles -teken over die lijn.

02. Introduceer topologieborsteldetails

Retopologie 04

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

Ga door met het tekenen van geometrie en het opbouwen van uw nieuwe low-poly mesh als dat nodig is. U kunt de geometrie op elk moment extraheren, maar als u slechts een enkele polygondikte wilt hebben (wat essentieel is voor retopologie), moet u uw tekengrootte op 1 houden. maat die u invoert.

Zodra je op het gaas klikt, maskeer je het gebeeldhouwde model. Als je nu naar SubTool> Splitsen> Gemaskeerd splitsen gaat, kun je je model scheiden van de nieuwe low-poly geometrie.

Gebruik ZSphere

01. Voeg ZSphere toe

Retopologie 05

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

De volgende methode die u kunt proberen, is de ZSphere-retopologiemethode. Zorg ervoor dat uw model het actieve model is in het SubTool-paneel. Gebruik Insert om een ​​ZSphere (het rode balpictogram) onder uw model toe te voegen. Kijk nu naar Tool> Topologie. Je moet in de tekenmodus zijn voor deze volgende stap ( Q

Wanneer u op Edit Topology klikt, verandert het model in een toestand waarin u topologielijnen kunt toevoegen en uw nieuwe low-polygon-model kunt opbouwen. Het model dat we gebruiken is asymmetrisch, maar je kunt gemakkelijk een symmetrische retopo doen door op te slaan X op het toetsenbord om de symmetriemodus te activeren.

02. Verplaats je punten

Retopologie 06

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

Dit is verreweg de meest nauwkeurige manier om uw modellen te retopologiseren en biedt daarom veel opties. Om punten toe te voegen, klikt u gewoon op. Om een ​​punt te verwijderen Alles -Klik erop. Om een ​​nieuw startpunt te beginnen Ctrl -klik op een bestaand punt. Mogelijk moet u punten verplaatsen nadat u ze heeft neergelegd.

Schakel hiervoor naar de modus Verplaatsen ( IN ) en verplaats het punt zoals nodig. Als u veel punten tegelijk wilt verplaatsen, vergroot u uw Draw Size. Vergeet niet terug te schakelen naar de tekenmodus om door te gaan ( Q

03. Bouw een goede randstroom

Retopologie 07

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

We kunnen nu beginnen met het opbouwen van een set geometrie met een goede randstroom. Overal waar u een behoefte aan animatie kunt zien, zorg ervoor dat u het juiste oordeel velt over het vastleggen van randlussen. Zorg ervoor dat u de spierringen rond de ogen en mond volgt. Als een oog moet knipperen, moet de topologie net zo werken als een echt oog. Gebruik de verplaatsingsmodus indien nodig als de topologie niet op de juiste plaats is vastgelegd.

04. Voltooi de geometrie

Retopologie 08

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

Werk rond het hele hoofd en voltooi de geometrie om aan uw behoefte te voldoen. Als u van plan bent het detail met hoge resolutie op de nieuwe topologie te projecteren, zorg er dan voor dat u het hele model afstemt. Als je alleen geometrische stukken nodig hebt voor ander gebruik (bijvoorbeeld een nieuw vlak voor een ander model), maak het dan af zoals nodig (zie de volgende stap). Dit proces is een geweldige manier om een ​​nieuwe geometrie te creëren voor allerlei toepassingen, inclusief het maken van bepantsering die de geometrie van je personage, kleding, riemen enz. Volgt.

05. Voltooi het topologieproces

Retopologie 09

(Afbeelding tegoed: Glen Southern)

In tegenstelling tot de Topologieborstel, gebruikt de ZSphere Topologie-tool het Adaptive Skin-paneel om het proces te voltooien. Als je eenmaal zover bent gegaan als nodig is en de retopologie helemaal is voltooid, ga je naar Tool> Adaptive Skin. Zet de Density op 1 en de DynaMesh Resolution op 0. Op die manier is de resulterende mesh precies zoals je hem getekend hebt en niet een hoge resolutie. Wanneer u op Make Adaptive Skin klikt, wordt de nieuwe topologie aangemaakt als een nieuwe ZTool en kunt u erop klikken in het Tool-paneel.

Als je meer wilt weten over 3D abonneer u op 3D World , het tijdschrift voor CG-artiesten, vandaag.

Lees verder: